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[비공개] 말라리아를 퇴치하는 케냐의 스프레이 소년들
from theglobalfund.org 첨단과학도 중요하지만, 세계를 보다 살기좋은 곳으로 만드는 것에는 적절한 기술을 열성적으로 지원하는 지역사회의 활동보다 중요한 것은 없다. 아프리카 대륙의 가장 커다란 극복과제 중의 하나인 말라리아 역시 같은 맥락에서 생각해야 한다. 물론 치료를 도울 수 있는 좋은 신약의 개발이나 저렴하게 약을 보급할 수 있는 체계 역시 무척 중요하지만, 지역사회에서의 활동을 통해 말라리아에 걸리지 않도록 예방할 수 있다면 그보다 좋은 대처방법도 없을 것이다. 말라리아 약제의 보급과 관련한 국제적인 협업사례에 대해서는 이미 한 차례 이 블로그를 통해 소개한 바 있다. 연관글: 2011/05/06 - 아프리카에 피어난 공공 제약 프로젝트의 결실 이런 예방과 관련한 모범사례로 케냐에서 활동 중인 "스프레이 소년들"이 화제이다. 기..추천 -
[비공개] ICT 기술인문학 이야기(1) - 디지털의 아톰, 비트의 역사
from Wikipedia.org ICT 인문학에 대한 이야기를 시작하면서 어떤 것을 제일 먼저 다루어야 하는 지에 대해 결정하는 데에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 가장 근본적인 변화에 대한 부분을 빼놓고 무슨 이야기를 시작할 수 있을까? 바로 디지털, 그리고 비트에 대한 이야기가 제일 처음 다룰 주제이다. 디지털의 아톰, 비트의 탄생 그렇다면 디지털의 역사는 어떻게 보아야 할까? 디지털의 역사는 디지털을 구성하는 가장 작은 입자라고 할 수 있는 비트의 탄생부터 살펴보아야 할 것이다. 빛이나 전기 등을 활용해서 On/Off 라는 2가지 선택으로 모든 것을 나눌 수 있게 만든 것이 바로 비트인데, 그렇기 때문에 비트를 표현할 때에는 0과 1이라는 2개의 수만 활용이 되며, 이진법으로 표현할 수가 있다. 0과 1을 표현하는 방식을 처음 도입한 것은 역..추천 -
[비공개] 전통적 유통체계를 극복하는 지역사회/소셜 유통
전통적 유통체계에서는 외딴 지역에 제품을 유통시키는 비용이 많이 든다. 이를 극복하기 위한 대안으로 부상하는 것이 지역사회/소셜 유통모델이다. 기업이 소비자를 직접 판매 대리인으로 이용하는 것인데, 사람들이 자신이 속한 지역사회 내에서 거래를 하게 되고, 윈-윈 관계를 만들어낼 수 있다. 구매자는 감당할 수 있는 저절한 가격의 제품을 얻을 수 있고, 판매 대리인은 소득을 올릴 수 있다. 어찌 보면 이전에 언급한 "아래 쪽을 향한 위대한 도약"과도 관련이 있는 내용이다. 이런 혁신이 가능해진 것은 급속도로 휴대전화와 소셜 웹 서비스가 보급되고 있기 때문이다. 과거에는 생산수단 및 유통수단을 소유하지 않으면 할 수 없었던 일들이 이제는 개인들의 네트워크를 활용해서 가능해지고 있다. 개인들의 네트워크를 엮어내는 원리를 파악..추천 -
[비공개] 아래 쪽을 향한 위대한 도약이 필요한 이유
우연히 2001년도에 게재된 C. K. 프라할라드(Prahalad)와 스튜어트 하트(Stuart Hart)의 "The Fortune at the Bottom of the Pyramid" 라는 기사를 읽게 되었는데, 비록 10년 전의 글이지만 현재 우리 사회를 포함한 전 세계의 가장 중요한 이슈를 일찌감치 제시했던 글이라 생각이 되어 간단한 내용과 동시에 연관된 혁신의 이론과 사례들을 몇 가지 소개할까 한다. 참고가 된 원저들은 아래 참고자료에 링크하였고, 3차례 정도의 시리즈 글로 엮어낼 예정이다. 이번 글은 스튜어트 하트와 프라할라드의 원저를 바탕으로 하였고, 두 번째 글은 스튜어트 하트와 클레이튼 크리스텐센 교수의 원저, 마지막 글은 마이클 추의 글을 바탕으로 할 예정이다. 스튜어트 하트는 1997년 기념비적인 "Beyond Greening: Strategies for a Sustainable World" 라는 글을 통해서 오늘 날의 녹색성장과 지속가능..추천 -
[비공개] ICT 기술 인문학 이야기 (서) - 새로운 연재를 시작하며
"거의 모든 IT의 역사" 에 대한 연재를 끝낸 이후에 어떤 주제를 가지고 또 하나의 긴 호흡을 가진 글타래를 만들어 갈 것인가에 대해 그동안 많은 고민을 하였다. 소셜 네트워크나 우리나라 IT의 역사와 같은 조금은 이전의 연재와 비슷한 성격의 글부터, 미래학에 초점을 맞춘 '착한 기술'에 대한 연재 등을 생각했었지만, 결국 선택한 주제는 바로 ICT 기술 인문학이다. 사실 기술의 인문/사회과학적인 특성에 대해서 정리하고 이에 대한 보다 심도있는 고민을 해봐야 겠다는 생각은 오래전부터 해왔다. 그렇지만, 역사와는 달리 훨씬 작은 사안 하나하나에 대해서도 많은 공부를 해야하는 주제이고, 팩트를 중심으로 어느 정도의 글감이 있는 역사와는 달리 많은 부분 개인적인 의견이나 통찰력을 요구하기 때문에 글을 쓰기가 쉽지 않아 수년 정도 지난 ..추천 -
[비공개] 미래 비즈니스의 중요한 원리, 대량 맞춤화
올해 4월 발간된 포레스터의 리포트 중에서 눈에 띄는 것이 있어 소개하고자 한다. 전체 리포트는 유료로 아래 참고자료에서 링크를 따라가면 다운로드 받을 수 있지만, 전반적인 내용은 Mashable에도 소개가 되었기에 이를 중심으로 설명하고자 한다. 대량 맞춤화(Mass customization)가 새로운 미래의 비즈니스 원리로 급부상하고 있다. 이는 제품을 구매하기 전에 소비자들이 자신들이 원하는 제품으로 변형시키기 위한 다양한 작업을 먼저 온라인을 통해 진행하고 맞춤식으로 만들어진 제품을 나중에 전달받는 방식으로 많은 회사들이 이런 서비스를 제공하기 시작하였다. 사실 이런 대량 맞춤화 비즈니스 모델이 새로운 것은 아니다. 이미 과거에 수 차례 이런 모델이 소개되었고, 수십 년 전부터 이런 비즈니스를 시작했던 기업들이 있었다. 그러나, 포..추천 -
[비공개] 교육의 변화 끌어내는 기업들의 사회적 역할
기업의 사회적 책임과 관련하여 많은 기업들이 다양한 활동을 하지만, 기업이 가지고 있는 우수한 자원과 역량을 동원해서 우리 사회에 필요한 것들을 만들어내고 지원하는 활동을 하는 것만큼 효과가 큰 것은 별로 없다. 교육은 의료 등과 함께 가장 사회적으로 공공재적인 성격이 강하다. 그러므로, 전 세계의 교육에 도움을 줄 수 있는 기업활동도 가장 좋은 사회적 책임과 관련한 활동이 아닐까 싶다. 이와 관련하여 IBM이 Reinventing Education 이라는 프로그램을 통해 전 세계 학교들의 질을 높이고 교육개혁을 이룰 수 있도록 지원하고 있어 이를 소개하고자 한다. IBM은 Reinventing Education 프로그램을 통해 소프트웨어와 도구, 그리고 의지를 가지고 좋은 계획을 제출한 학교들에게 연구비도 지원하고 있다. 여기에 세계적인 연구자들과 교육 컨설턴트들과 ..추천 -
[비공개] 경영의 진정성이 중요한 시대가 온다.
"진정성(authenticity)" 이란 무엇일까? 최근 이 단어와 관련한 말들이 많이 나오고 있다. 특히 소셜 웹과 소비자 중심의 산업체계로의 전환이 예고되면서 더욱 각광받는 듯하다. 그런데, 과연 어떤 사람이 "진정성"이 있는 것이고, 어떤 기업이 "진정성"이 있는 기업일까? 기본적으로 진정성이라는 것은 당사자가 결정할 수 없다. 진정성은 다른 사람들이 그 사람 또는 집단을 보고 평가하는 것이다. 그러므로, 아무리 자신이 또는 기업이 "자신들은 진정성을 가지고 있다"고 말해봐야 소용없는 것이다. 진정성은 산업사회에서 나오는 제품처럼 간단히 만들어낼 수 없다. 진정성있는 리더십이란? 집단의 진정성은 집단을 끌고 가는 리더의 내면적인 자아가 투영되는 것으로, 단순히 몇 가지 행동이나 이벤트로 보여줄 수 있는 것도 아니다. 위대한 리더들은 ..추천 -
[비공개] 마인크래프트 게임을 교육에 적용한다면?
from arstechnica.com 독특한 온라인 게임 마인크래프트가 최근 교육적 용도로도 활용되고 있다고 한다. 마인크래프트는 정해진 행로에 따라 진행되는 일반적인 온라인 게임과는 달리 다양한 도구와 블록, 그리고 사용자들의 협력에 의해 다채로운 세상이 만들어지는 개방형 온라인 게임이다. 이런 특성을 최대한 살려서 뉴욕 맨하탄의 컴퓨터 교사인Joel Levin은 마인크래프트 세상에서 교육을 해보기로 결정하였다. 마인크래프트를 이용하기 이전에도, Levin은 구글 어스로 지리 프로젝트를 한다거나, 간단한 게임을 이용하는 등 자신의 컴퓨터 교육에 다양한 도구를 활용한 경험이 있었다. 그렇지만, 과거에 이용했던 다른 서비스나 게임들에 비해 마인크래프트의 효과가 훨씬 뛰어났다고 한다. 특히, 세상을 그대로 창조할 수 있는 개방적인 성격이 가장 ..추천 -
[비공개] 방송과 모바일을 접목한 거리음식과 관련한 기획
from Mashable.com HootSuite라는 소셜 미디어 도구를 제작한 바 있는 Invoke Media에서 위치정보와 방송을 결합한 독특한 형태의 새로운 모바일 앱-방송 융합을 시도하고 있어 귀추가 주목된다. Eat St. 이라는 앱과 TV 시리즈가 그것으로 "세계 최고의 길거리 음식 앱"을 모토로 모바일과 웹, 그리고 푸드 네트워크의 TV 시리즈를 연계한 시도를 하고 있다. TV 시리즈는 지난 4월부터 미국과 캐나다에서 시작되어 매주 방송이 되고 있다. 과거 푸드 네트워크의 라이벌이라고 할 수 있는 트래블 채널에서고왈라와의 협업을 통해 "Food Wars"라는 방송 콘텐츠에 활용하는 시도를 한 적도 있는데, 푸드 네트워크는 처음부터 방송 콘텐츠와 앱을 활용한 서비스 모델을 기획해서 결합한 것이다. 연관글: 2010/03/10 - 고왈라 vs. 포스퀘어, 위치정보 서비스 지존경쟁 Eat St. 앱은 ..추천