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[비공개] Substance Designer Histogram Render.
Histogram Render 노드는 입력된 텍스쳐의 밝고 어두운 픽셀수를 그래프로 보여줍니다. 오른쪽이 넓을수록 밝고, 왼쪽에 그래프가 치우쳐저 있으면 어둡습니다. Histogram Resolution : 출력된 히스토그램의 해상도를 조절합니다. Automatic Scale : 사각형 안으로 그래프를 조절해 보여줍니다. Scale : 그래프의 높이를 조절합니다. Sampling : 샘플링 방법을 선택합니다. 가장자리의 해상도를 조절하는 효과가 있습니다. Flip Y Axis : 그래프를 위 아래로 뒤집습니다.추천 -
[비공개] Substance Designer Multidir. Warp Gray..
Multidirectional Warp 노드는 여러 방향으로 동시에 입력된 노이즈 텍스쳐를 이용해 왜곡을 적용하는 노드입니다. 자연스러운 자연물이나 마모된 벽돌등 웨더링 관련 효과를 만들기 좋은 노드입니다. Intensity : 왜곡을 적용할 세기를 조절합니다. Warp Angle : 왜곡의 방향을 결정합니다. Mode : 입력된 텍스쳐가 왜곡되어 변형되는 영역을 지정합니다. Min은 안쪽으로, Max는 바깥쪽으로, Average는 양쪽으로 변형됩니다. Chain은 입력된 노이즈 텍스쳐를 참고해 보다 선명하게 왜곡되는 느낌입니다. Directionals : 왜곡을 적용하는 방향입니다.추천 -
[비공개] UMPC 시장이 커지는 이유.
스팀덱 출처. 나무위키 UMPC란 노트북보다 더 작은 휴대용 PC입니다. 과거에는 작은 배터리와 낮은 성능으로 별 쓸모가 없었으나, 지금은 옵션을 타협하면 꽤 많은 게임을 플레이 할 수 있는 수준으로 올라왔습니다. UMPC가 게임 개발자 입장에서 좋은 점은 이 휴대용 기기를 위해 따로 무언가 추가적으로 개발할 필요가 없다는 점입니다. UMPC는 엄연한 윈도우 기반의 컴퓨터로 성능상의 문제가 없다면 거의 모든 PC 호환 게임이 플레이가 되는 것이 기본입니다. 그래서 저도 호기심에 GPD를 두차례 구매했으나 저하고 잘 맞지 않아 전부 처분했습니다. 세상 사람들이 모두 저 같지 않은지 매년 UMPC는 더 잘 팔리고 있는데 이유를 생각해 봤습.......추천 -
[비공개] Substance Designer Mask to Paths, Path..
한승원님이 추천해주신 영상에 모자이크 타일을 쉽게 만드는 방법이 있어서 소개합니다. 1.Shape 노드를 꺼내어 Pattern을 Pyramid로 바꿉니다. 2.Checker 1과 Gradient (Dynamic)를 꺼내어 그림처럼 연결합니다. 오른쪽의 노드가 Gradient가 아니라 Gradient (Dyanmic)인 것을 주의해 주세요. 3.Mask to Paths를 꺼내어 연결합니다. 이 노드는 마스크의 색 변화 되는 곳에 Spline을 만들어 주는 노드입니다. 4.Path to Spline을 꺼내어 연결합니다. 이 노드는 Path를 Spline으로 바꾸어 줍니다. 5.Scatter on Spline Grayscale을 꺼내어 연결 한 뒤, Instance Parameters 항목의 Shape Spacing를 0.043. Size 항목의 Scale을 0.024로 바꾸면 아.......추천 -
[비공개] Substance Designer Scatter on Spline.
자유곡선위에 원하는 패턴을 뿌려줄수 있는 Scatter on Spline이 추가되었습니다. 이 패턴은 벽돌이나 별, 장식물로 바꿀 수 있어서 복잡한 고딕 문양이나 눈의 결정 모양을 묘사할 수 있게 되었습니다. 1.연결방법은 간단합니다. Tab키를 누르고 Spline (Poly Quadratic)를 꺼내고 p1,p2,p3,p4의 위치를 원하는대로 바꿉니다. 2.Scatter on Spline Grayscale을 꺼내어 연결합니다. 단축키 2를 누르면 한번에 연결할 수 있습니다. 3.원하는 패턴을 꺼내어 Pattern Input 소켓에 연결하면 됩니다. 4.그리고 Pattern 항목에서 Pattern Input를 선택하면 맨 위의 모양을 얻을 수 있습니다.추천 -
[비공개] Geometry Node Transform Geometry.
입력된 지오메트리를 이동, 회전, 크기를 조절하는 노드입니다. 노드방식의 모델링에 꼭 있어야 하는 기본 노드입니다. 회전값의 경우 pi를 입력하면 원주율로 계산됩니다. 예를 들어 아래와 같이 pi*10을 하면 31.4로 입력됩니다.추천 -
[비공개] 콘솔 게임을 개발할 때 특징.
과거 PS1 시절에는 콘솔 게임을 개발하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 당시에는 게임엔진이라는 개념이 존재하지 않아, 어렵사리 개발 라이센스를 따내면 주어지는 개발 키트를 이용해 게임을 만들어 냈습니다. 하지만 지금은 유니티나 언리얼 엔진을 이용하면 과거와 비교도 안되게 편하고 빠르게 콘솔 게임을 개발할 수 있습니다. 게임엔진을 이용해 개발하니 문제가 생기면 커뮤니티를 이용해 문제를 해결 할 수도 있고, 이것을 기반으로 새로운 기능을 붙이기 좋아 TA의 영역이 점점 커저 현재가 되었습니다. 개인적으로 콘솔 게임을 개발하는 것은 PC게임과 크게 다르지 않았습니다. 콘솔의 메모리가 적은 대신 변수라고 할 만한 것이.......추천 -
[비공개] 이달의 무료 언리얼 컨텐츠.
https://www.fab.com/ko/ 이번달 에셋은 인테리어와 베이커리 관련 에셋 밖에 없네요... 가운데 Parry Attack System은 적의 공격을 튕겨내는 시스템인 것 같습니다.추천 -
[비공개] Substance Designer 신기능 Stack.
사실 대단해 보이는 기능은 아니지만, 노드 정리할 때 유용한 기능입니다. 1.아래와 같이 노드가 있다고 가정합니다. 2.이 상태에서 그림의 노드 왼쪽 정렬 버튼을 누르면 아래와 같은 결과물이 나옵니다. 3.Undo하고 이제 새로 생긴 기능인 Stack를 체크합니다. 4.그리고 왼쪽 정렬 버튼을 누르면 이번에는 노드가 겹쳐지지 않고 정렬이 됩니다. 5.이제 위쪽 정렬 버튼을 누르면 보기 좋게 정렬이 됩니다.추천